Objet Menu ASR/DTMF

Cet objet peut être utilisé uniquement si un serveur de reconnaissance vocale est défini. Il permet de poser une question à l'appelant et de mémoriser sa réponse qu'elle soit effectuée par la voix (ASR) ou par appui d'une touche (DTMF).

Propriétés de l'objet

Nom de l'objet

Renseignez un nom identifiant clairement l'objet en question. Celui-ci doit être unique au sein du scénario.

Nom du repère

Sur leur interface Unified, les agents ont la possibilité de requalifier un appel entrant ou sortant vers un nœud particulier d'un scénario vocal (celui par lequel est passé l'appelant, ou un autre scénario vocal du même espace client). Ces nœuds sont, en quelque sorte, les points de passage importants d'un scénario vocal. C'est ici que vous déterminez si l'objet doit être un nœud, en saisissant son nom de repère. Ainsi, cet objet sera visible par les agents lors de la requalification d'un appel.

Remarque : tous les objets d'un scénario vocal n'ont pas besoin d'être des repères. Il est conseillé de choisir uniquement ceux vers lesquels il est pertinent de rediriger les appelants.

Statistique

Cette option permet de mémoriser l'objet comme point de passage du scénario. Il est alors possible de reconstituer, appel par appel, les choix réalisés par l'appelant. Lorsque cette option est cochée, l'objet est considéré comme un nœud de statistiques et apparaîtra dans :
- le champ Parcours SVI au niveau de la pop-up d'appel,
- le cube Appels SVI par noeud staté au niveau des statistiques J+.
Ces points de passage dans les scénarios sont toujours historisés dans les statistiques. Cette option a donc pour but de sélectionner les plus importants pour les afficher ensuite dans la pop-up d'appel ou dans les statistiques.

Logs

Cette option autorise la déclaration de traces applicatives. L'objet dispose alors d'une zone de texte permettant d'inscrire une phrase dans les logs services d'Akio Voice Studio. Dans l'exemple suivant, la trace apparaît dans le code Vxml à l'intérieur de la balise log :

<block>
<log>StudioHangup ferme(7065) from scenario 20</log>
<log>test de trace</log>
</block>

La première ligne est générée automatiquement par Akio Voice Studio. Elle indique le type de l'objet, éventuellement son nom, son identifiant et le numéro de son scénario. La seconde ligne contient le texte saisi dans le champ Trace de l'objet.

Interruptible

Indiquez si oui ou non l'appelant peut interrompre le message audio en appuyant sur une touche de son téléphone.

Propriétés

maxspeechtimeout : indiquez la durée maximale allouée à l'appelant pour donner sa réponse (30 secondes par défaut). Une fois expirée, on considère que la réponse de l'appelant est terminée.
termchar : indiquez le caractère qui indique la fin de la saisie DTMF.

Lexiques

Un lexique est un fichier .xml qui décrit la manière de prononcer certains mots. Il vise à améliorer la qualité de synthèse et reconnaissance vocales. Veuillez vous référer à la documentation technique, livrée par le fournisseur du système TTS ou ASR pour leur implémentation. Lorsque vous utilisez un système TTS couplé à Unified (l'option TTS a été activée lors de la configuration d'Akio Voice Studio), vous pouvez indiquer quels sont les lexiques par défaut que les scénarios vocaux de l'espace client sélectionné doivent utiliser. Ils seront envoyés au moteur de TTS à chaque demande de synthèse vocale. Dans ce cas, la fiche de paramétrage des objets d'un scénario affiche une nouvelle section, permettant d'associer un ou plusieurs lexiques aux phases de synthèse de l'objet. Cette association reste cependant facultative.

1er message de saisie

Indiquez obligatoirement le premier message audio qui doit être joué à l'appelant.
Fichier son : le fichier ajouté envoie un nouveau message sonore à jouer.
Variable pour le fichier son : indiquez le nom d'une variable dont la valeur est le nom d'un fichier son sur le système Unified (ex : MenuGeneral.wav). Si ce champ est rempli, le son trouvé à l'emplacement adéquat sera diffusé à la place du fichier son précédemment configuré. Ce fichier doit être présent sur le système Unified dans le répertoire des fichiers sons du scénario concerné, à savoir /var/akio/spo/local/data/spo-fs/Studio/wavs/#idscenario#/ en remplaçant #idscenario# par l'identifiant numérique du scénario. Il est conseillé de faire appel à un administrateur système pour mettre en oeuvre cette fonctionnalité.
OU
Message à jouer : saisissez le texte à diffuser. Ce champ n'apparaît que sur les files d'attente pour lesquelles l'option de configuration TTS (Text To Speech) a été activée.
Variable pour le message à jouer : indiquez le nom d'une variable dont la valeur correspond au texte à diffuser. Ce champ n'apparaît que sur les files d'attente pour lesquelles l'option de configuration TTS a été activée. Si une variable pour le message à jouer est saisie, elle sera diffusée à la place du texte. Si un texte ou une variable est saisi pour le message à jouer, il sera diffusé toujours à la place du fichier sonore et de la variable pour le fichier sonore.

2ème message de saisie

Indiquez le second message qui doit être joué lorsque l'appelant s'est trompé. Celui-ci sera joué tant que le nombre d'erreurs n'est pas atteint.

Dernier message de saisie

Indiquez le message qui doit être joué pour la toute dernière tentative laissée à l'appelant.

Message d'erreur en cas de non saisie

Indiquez le message audio qui doit être joué à l'appelant lorsque celui-ci n'a pas donné de réponse.

Message en cas d'erreur de saisie

Indiquez le message audio qui doit être joué à l'appelant lorsque celui-ci s'est trompé et a donné une réponse erronée. Après deux erreurs, Studio propose uniquement les touches. Cela permet d'éviter de répéter le même message à chaque erreur car, si l'appelant ne comprend pas le premier message, des alternatives doivent lui être proposées ou les choix doivent lui être présentés différemment. Vous pouvez créer une branche pour gérer les saturations du serveur de reconnaissance vocale. Cela évite de proposer à nouveau une phase de reconnaissance et de passer par exemple sur des menus DTMF. Si la branche "Pas de ressource" n'est pas créée, la phase de reconnaissance est terminée et son résultat (variable en retour) est vide.

Objet suivant si pas de ressource ASR disponible

Sélectionnez dans la liste l'objet qui peut être exécuté à la suite de celui-ci, lorsque le serveur ASR tiers n'est pas disponible (refus de la connexion par manque de ressources disponibles par exemple).

Nombre d'erreur

Indiquez le nombre d'erreurs maximum allouées à l'appelant pour donner sa réponse (1 par défaut).

Nom de la variable

Saisissez le nom de la variable dans laquelle sera stocké le résultat (choix de l'appelant).

Mots clés

Avec cet objet, vous pouvez combiner à la fois une reconnaissance vocale et un menu DTMF : le principe est de définir les mots clés que l'appelant peut prononcer et de les associer à une touche de menu. La réponse donnée par l'appelant est stockée dans une variable Vxml.

Mots clés

Saisissez les mots clés que l'appelant est susceptible de prononcer. Chaque ligne peut contenir plusieurs mots clés séparés par le caractère / lorsque, par exemple, ils concernent une même thématique.

DTMF

Renseignez les touches de menu sur lesquelles l'appelant peut appuyer pour l'ensemble de mots clés courant. Il est possible d'en saisir plusieurs séparés par le caractère /.

Résultat

Indiquez le résultat de grammaire associé c'est-à-dire la valeur sémantique. Ce résultat sera stocké dans la variable préalablement définie.

Action

Un bouton vous permet de supprimer une ligne de mots clés.

Voir le code Vxml

Ce bouton permet d'afficher la page Vxml générée.

 

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